<aside> <img src="/icons/asterisk_gray.svg" alt="/icons/asterisk_gray.svg" width="40px" /> 블럭 제작 프로세스를 자동화하기 위해 블렌더 애드온을 개발 (파이썬 사용)
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선택한 오브젝트들의 데이터 이름을 오브젝트 이름으로 변경합니다.
선택한 오브젝트들의 UV를 한꺼번에 Texture 폴더에 추출해줍니다. 디폴트값은 256이며, 액션을 실행한 후 좌하단 옵션창에서 실시간으로 변경 가능합니다.
선택한 오브젝트들의 obj 파일을 한꺼번에 Obj 폴더에 추출해줍니다. (만약 해당 폴더가 존재하지 않는다면, 자동으로 폴더를 생성해줍니다.)
선택한 오브젝트들의 fbx 파일을 한꺼번에 FBX 폴더에 추출해줍니다. (만약 해당 폴더가 존재하지 않는다면, 자동으로 폴더를 생성해줍니다.)
미션 블럭의 회전값 정보를 .txt 파일로 추출합니다.(현재 열려있는 블렌더 파일의 경로에 저장됩니다.)파일명 : {블렌더 파일명}_RotationInfo.txt
미션 아이콘을 MissionIcon 폴더에 자동으로 추출합니다.
[작동 원리]
액션 실행시 카메라와 조명을 생성 후 미션 아이콘을 렌더링하고, 카메라와 조명을 다시 제거합니다.
많은 양의 블럭을 렌더링할 경우 다소 시간이 걸릴 수 있습니다.
시각적으로는 아무런 변화가 일어나지 않습니다. (로딩 아이콘만 보임)
생성된 폴더를 확인하면 미션 아이콘 이미지가 추출되어 있습니다.
선택한 오브젝트들을 그리드 간격으로 정렬시켜줍니다. 디폴트값은 10이며, 액션을 실행한 후 좌하단 옵션창에서 실시간으로 변경 가능합니다.
블럭의 정렬
선택한 오브젝트들의 Collision Cube 메쉬를 오브젝트 크기로 생성해줍니다.
선택한 오브젝트들 중에서 이름의 끝에 **“_Collision”**이 붙어 있는 오브젝트를 기준으로 Picking 메쉬를 생성합니다.
불필요한 이미지와 머티리얼을 모두 삭제한 후, 오브젝트 이름과 동일한 머티리얼을 신규 생성하고 세팅값을 지정합니다. 오브젝트 이름과 동일한 PNG 텍스쳐를 Texture 폴더에서 찾아서 자동으로 연결합니다.
[주의사항]